{"id":7212,"date":"2024-03-12T11:39:36","date_gmt":"2024-03-12T14:39:36","guid":{"rendered":"https:\/\/agencia5.jornalfloripa.com.br\/agencia5jf\/7212"},"modified":"2024-03-12T11:39:36","modified_gmt":"2024-03-12T14:39:36","slug":"a-industria-de-musica-parece-descompassada-com-os-games","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/agencia5.jornalfloripa.com.br\/agencia5jf\/7212","title":{"rendered":"A ind\u00fastria de m\u00fasica parece descompassada com os games"},"content":{"rendered":"
Quando\u00a0ericdoa,<\/strong> cantor de 21 anos, lan\u00e7ou a m\u00fasica \u201c>one\u201d, em mar\u00e7o, ele teve um colaborador incomum: Valorant<\/strong>. N\u00e3o \u00e9 outro artista, mas sim um popular jogo de tiro que j\u00e1 atraiu milh\u00f5es de jogadores. A Riot<\/strong> Games<\/strong>, empresa por tr\u00e1s do Valorant, usou \u201c>one\u201d \u2013 que faz refer\u00eancia ao jogo em suas letras \u2013 em um trailer que introduziu um personagem jog\u00e1vel chamado Gekko. <\/p>\n A faixa agora \u00e9 a segunda m\u00fasica mais popular de ericdoa nas plataformas de \u00e1udio, com mais de 36 milh\u00f5es de streams.<\/p>\n \u201cIsso foi uma grande vit\u00f3ria espiritual\u201d, diz Maria Egan, chefe global de m\u00fasica e eventos da Riot Games. \u201cComo desbloqueamos nossa plataforma e outras plataformas de jogos para serem o novo lugar onde novos artistas podem encontrar audi\u00eancias?\u201d.<\/p>\n \u00c9 uma pergunta frequentemente feita tamb\u00e9m no neg\u00f3cio da m\u00fasica. Nos \u00faltimos anos, a ind\u00fastria tem lutado para encontrar maneiras confi\u00e1veis de garantir que suas m\u00fasicas alcancem um amplo p\u00fablico ouvinte. A comunidade de jogadores \u00e9 massiva, jovem e interessada em m\u00fasica \u2013 em outras palavras, um alvo ideal para as gravadoras. No entanto, t\u00eam havido poucos casos not\u00e1veis recentes de jogos ajudando novos artistas a se destacarem ou impulsionando a descoberta de m\u00fasica em grande escala.<\/p>\n \u201cAssim como a m\u00fasica, os jogos s\u00e3o globais e t\u00eam uma relev\u00e2ncia cultural significativa, mas a escalabilidade nesta interse\u00e7\u00e3o ainda \u00e9 um desafio\u201d, diz Geoff Sawyer, agente de jogos e esports na UTA<\/strong>. \u201cJogadores e receitas est\u00e3o dispersos por uma infinidade de categorias de produtos e afinidades do consumidor, e n\u00e3o todos em um grande balde \u00fanico. Embora existam integra\u00e7\u00f5es incrivelmente legais e personalizadas acontecendo entre jogos e m\u00fasicos, a ind\u00fastria da m\u00fasica precisaria revolucionar seu modelo de licenciamento para realmente alcan\u00e7ar escala nesta categoria.\u201d<\/p>\n Na verdade, os jogos n\u00e3o precisam de mais m\u00fasicas de gravadoras para prosperar \u2013 a ind\u00fastria de jogos arrecadou cerca de US$ 184 bilh\u00f5es em 2023, superando em muito a m\u00fasica (cerca de US$ 26 bilh\u00f5es, de acordo com o IFPI). Como um importante executivo de tecnologia musical coloca, \u201co modelo de neg\u00f3cios para jogos n\u00e3o precisa sustentar a m\u00fasica\u201d.<\/p>\n E mesmo dentro dos jogos populares que destacam a m\u00fasica, o espa\u00e7o permanece altamente competitivo. \u201cAinda h\u00e1 uma quantidade limitada de espa\u00e7o aberto em jogos como o EA<\/strong> FC<\/strong> [futebol] <\/em>ou o NBA<\/strong> 2K,<\/strong>\u201d diz Steve Schnur, presidente de m\u00fasica da Electronic<\/strong> Arts<\/strong> (EA<\/strong>).<\/p>\n A ind\u00fastria da m\u00fasica presumivelmente se beneficiaria se houvesse mais jogos com mais espa\u00e7os para suas m\u00fasicas. Mas executivos de jogos dizem que o sistema de licenciamento pouco transparente torna isso improv\u00e1vel. \u201cToda vez que converso com um editor de jogos, eles sempre t\u00eam pelo menos uma hist\u00f3ria de terror sobre tentar navegar nos direitos musicais\u201d, diz Ben Sumner, diretor administrativo da Feel for Music, que ajuda jogos e marcas com supervis\u00e3o musical.<\/p>\n Uma grava\u00e7\u00e3o pode ter v\u00e1rios propriet\u00e1rios de master e escritores, cada um dos quais poderia trabalhar com uma empresa editorial diferente, e as empresas de jogos t\u00eam que obter a aprova\u00e7\u00e3o de todos. Vickie Nauman, que licenciou m\u00fasicas para muitos jogos, al\u00e9m de fundar a consultoria de tecnologia musical CrossBorderWorks, uma vez teve que obter 143 acordos completos para liberar 20 m\u00fasicas.<\/p>\n Isso pode simplesmente levar muito tempo para o cronograma de um jogo, explica Gavin Johnson, diretor de sincroniza\u00e7\u00e3o e parcerias no selo de m\u00fasica eletr\u00f4nica Monstercat<\/strong>. \u201cNormalmente, um desenvolvedor de jogos est\u00e1 criando conte\u00fado trimestralmente, quinzenalmente ou at\u00e9 semanalmente\u201d, diz ele, especialmente no mundo dos \u201cjogos de servi\u00e7o ao vivo\u201d, que s\u00e3o gratuitos para jogar e din\u00e2micos, atualizados na hora para rejuvenescer o interesse dos jogadores e manter um engajamento consistente. V\u00e1rios dos jogos mais populares de 2023 \u2013 medidos pelo n\u00famero de usu\u00e1rios ativos mensais \u2013 eram jogos de servi\u00e7o ao vivo, incluindo Call<\/strong> of Duty<\/strong>: Modern<\/strong> Warfare<\/strong> e Minecraft<\/strong>.<\/p>\n Al\u00e9m disso, a ind\u00fastria da m\u00fasica geralmente exige grandes pagamentos iniciais para licenciar m\u00fasicas. \u201cIncorporar m\u00fasica muitas vezes \u00e9 um experimento para os jogos, e eles n\u00e3o querem pagar milh\u00f5es de d\u00f3lares por um experimento\u201d, diz Alex Tarrand, co-fundador e COO da STYNGR, uma empresa que oferece m\u00fasicas pr\u00e9-licenciadas para jogos.<\/p>\n Entre m\u00faltiplos detentores de direitos que impactam os prazos e taxas iniciais elevadas, muitos desenvolvedores de jogos acham muito mais f\u00e1cil e fiscalmente prudente encomendar m\u00fasica internamente. \u201cSe algo cria mais custos de formas que realmente n\u00e3o est\u00e3o impulsionando o que um jogo est\u00e1 buscando, eles tendem a pensar: \u2018Provavelmente n\u00e3o dever\u00edamos estar gastando tempo e recursos com isso’\u201d, diz o consultor de jogos Toa Dunn.<\/p>\n A empresa de Tarrand, STYNGR, est\u00e1 trabalhando para reduzir o atrito entre empresas de jogos e de m\u00fasica, colocando licen\u00e7as abrangentes com todas as principais gravadoras e editoras para que os desenvolvedores de jogos possam ir at\u00e9 a STYNGR e incorporar m\u00fasicas em seus t\u00edtulos. Em vez de pagar antecipadamente \u00e0 STYNGR, os desenvolvedores fazem acordos de divis\u00e3o de receita.<\/p>\n Outra empresa, Game Over, adota uma abordagem muito diferente, mirando os jogadores que assistem a transmiss\u00f5es ao vivo no Twitch ou desfrutam de v\u00eddeos de montagem de jogabilidade no YouTube ou Instagram. Isso permite que eles evitem completamente a \u201cluta de bra\u00e7o de ferro\u201d da ind\u00fastria em torno dos direitos, de acordo com o parceiro Zach Katz. As gravadoras ainda est\u00e3o \u201cna mentalidade de que vencer no espa\u00e7o dos jogos est\u00e1 ligado \u00e0 intera\u00e7\u00e3o com as plataformas [de jogos]\u201d, diz Katz. Em sua opini\u00e3o, isso \u00e9 \u201cum erro\u201d. \u201cA vit\u00f3ria \u00e9 ultimamente conquistar as audi\u00eancias de jogos\u201d e oferecer-lhes m\u00fasica, o que pode ser feito em outros lugares onde os jogadores se re\u00fanem.<\/p>\n The post A ind\u00fastria de m\u00fasica parece descompassada com os games<\/a> appeared first on Billboard Brasil<\/a>.<\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":" Quando\u00a0ericdoa, cantor de 21 anos, lan\u00e7ou a m\u00fasica \u201c>one\u201d, em mar\u00e7o, ele teve um colaborador incomum: Valorant. N\u00e3o \u00e9 outro artista, mas sim um popular jogo de tiro que j\u00e1 atraiu milh\u00f5es de jogadores. A Riot Games, empresa por tr\u00e1s do Valorant, usou \u201c>one\u201d \u2013 que faz refer\u00eancia ao jogo… Continue lendo