O que é um jogo run-and-gun?

Os jogos run-and-gun podem ser descritos de vários modos, mas muitos concordam que apenas uma palavra resume a experiência: “caos”. Como o nome sugere, você tem de correr e atirar sem parar, enquanto desvia de uma infinidade de tiros que estão seguindo em sua direção. 

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Às vezes isso ocorre contra inimigos comuns, outras contra grandes tanques e naves ou com um exército de oponentes que estão cheirando o seu cangote, sedentos por uma gota de sangue sua. Em alguns casos, há um power-up no caminho que pode salvar a sua pele. Em outras, é você, sua habilidade e um sonho contra os adversários.

Ainda que a sensação de caos e desespero de um jogo run-and-gun se faça presente, é inegável a diversão que títulos como Contra e Metal Slug trazem ao público — seja através de sua ação desenfreada ou pelo humor bem-inserido. Celebrando estes títulos, nós do Canaltech contaremos a origem do gênero, citando seu auge, os jogos que mais marcaram e o legado que eles trouxeram na indústria gaming. 


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Como identificar um jogo run-and-gun?

É muito fácil identificar o que define um jogo run-and-gun e seus principais elementos: nestas experiências, você geralmente controla um personagem que pode se movimentar e atirar simultaneamente em cenários 2D, com progressão side-scrolling ou de forma vertical. 

Imagem de Super Contra
Jogos run-and-gun têm características difíceis de confundir (Imagem: Divulgação/Konami)

Isso não é tudo, já que pelo cenário há uma horda de inimigos esperando para acabar com a sua alegria, vários power-ups espalhados (que podem ser de novas armas, permissão para controlar veículos que atiram ou coisas do gênero) e chefões desafiadores que estão apenas esperando para arrastar seu rosto no chão ao fim de cada cenário.

Obviamente que os jogadores que investem em um run-and-gun precisam ter reflexos mais rápidos que o comum. Atirar, se movimentar e desviar da chuva de balas que vem em sua direção não é uma tarefa tão simples e, quanto mais você estiver atento e acompanhando a ação, mais fácil será alcançar a vitória. 

Porém, vale notar que o gênero não é bagunça. Eles são bem diferentes do que conhece dos games shoot ‘em ups (nos quais você geralmente controla uma nave com scroll automático) e dos títulos de plataforma comuns (como Mario, Rayman, Sonic e outros onde você pode apenas pular e explorar o ambiente até chegar ao final dos estágios).

A origem dos jogos run-and-gun

Os jogos run-and-gun tiveram a sua origem há muitas décadas, passando primeiro por Gun Fight. Lançado pela Taito em 1975, ainda que ele tenha um gameplay muito diferente do gênero, este foi o precursor dos títulos que botavam dois personagens humanos um contra o outro. 

Ele era um jogo inspirado no Velho Oeste, onde dois jogadores poderiam participar de um duelo nos arcades. Quem abatesse o outro primeiro, vencia. Se hoje é comum vermos run-and-gun, FPS e vários games onde os humanos usam armas para se enfrentar, aqui vimos o primeiro passo de uma tendência que se estendeu por 50 anos. 

Imagem de Gun Fight
Gun Fight é considerado o precursor do gênero e dos FPS (Imagem: Reprodução/Taito)

Depois de Gun Fight, Sheriff foi lançado pela Nintendo (ora ora, quem diria?) em 1979 e nele já estava mais claro como o gênero se comportaria dali em diante. O protagonista é um xerife que precisa defender sua cidade de bandidos e salvar sua mulher, capturada por eles. Seu sucesso se deve por ser o primeiro a trazer uma mira de arma que se move diferente da movimentação do seu personagem. 

O modelo foi ampliado em Robotron: 2084, jogo da Vid Kidz que foi lançado nos fliperamas da Williams Electronics em 1982. Nele os jogadores contavam com dois direcionais diferentes: um para o movimento do personagem e o outro para a mira daquilo que seu robô atira. A presença de inimigos que se comportam de forma diferente também fez a experiência se destacar das demais na época. 

A partir destes títulos, o gênero run-and-gun começou a se consolidar entre os jogadores. Quem o impulsionou foi Commando, lançado pela Capcom em 1985 pelas mãos de Tokuro Fujiwara (pai de franquias como Ghost ‘n Ghouls, Bionic Commando, Breath of Fire, Mega Man X e vários sucessos da Disney dos anos 1990). 

Commando é considerado um dos games de tiro mais influentes da época e um dos que estabeleceram diversas diretrizes para a categoria. A partir dele, o run-and-gun se estabeleceu como um verdadeiro estilo diferente dos shoot ‘em up e que caminharia ao seu próprio modo.

Imagem de Commando
Commando foi um dos jogos mais influentes dos anos 1980 (Imagem: Reprodução/Capcom)

Ainda nos anos 1980, também vimos um grande destaque para WiBArm (1986) que permitia aos jogadores trocarem da perspectiva 2D side-scrolling para terceira pessoa; assim como Ikari Warriors (lançado pela SNK em 1986) e 3-D WorldRunner (1987), que era um jogo que usava movimentos estereoscópicos 3D para a aventura.

Os fliperamas e Contra

Como pode ter percebido, muitos deles foram lançados primeiro ou exclusivamente nos fliperamas por uma simples razão: as máquinas eram extremamente populares naquela época. Ainda que o Atari 2600 e o NES tivessem caído no gosto popular, temos de combinar que eles não eram tão baratos — principalmente quando comparados ao preço das icônicas fichinhas.

Além disso, a presença dos jogos run-and-gun nos arcades supriam necessidades que os videogames não tinham condições: como a presença de dois analógicos, um para controlar os personagens e o outro para a mira. Isso veio surgir nos consoles apenas com o primeiro PlayStation, em 1994 (quase dez anos depois dos eventos que citamos). 

Isso sem contar a natureza competitiva que os títulos traziam: afinal de contas, o público disputava para saber quem ia mais longe e conquistava mais pontos: inserindo as iniciais do seu nome para marcar o seu recorde e despertando a ira de quem foi jogado para baixo. O que isso gerava de retorno era assombroso, porque todos queriam ver se alguém bateu sua pontuação e gastavam para reconquistar seu lugar no topo. 

E no meio deste cenário, em 1987, a Konami trouxe Contra. Além de ser um jogo run-and-gun excelente e com cenários vibrantes e coloridos, ele tinha uma vantagem sobre os demais: era o primeiro a trazer a opção de duas pessoas jogarem de forma cooperativa. Ou seja, mais do que disputar quem atinge a maior pontuação, amigos podiam alcançar juntos o mesmo objetivo. 

Como dito, os fliperamas queriam vender fichas e isso justifica a alta dificuldade de muitos dos games lançados nos anos 1980. No caso de Contra isso se manteve, mas ao menos era mais divertido vivenciar as situações caóticas com dois jogadores. Ou seja, a aposta da Konami deu certo e ele virou uma febre instantânea. 

Imagem de Contra
Contra fez um estrondoso sucesso em 1987 por diversas razões (Imagem: Reprodução/Konami)

Não é à toa que ele recebeu diversos ports depois, chegando até mesmo no NES (em 1988) e criando uma verdadeira legião de fãs da franquia. É possível afirmar que o seu lançamento deu o pontapé inicial ao que chamamos de “Era de Ouro” do gênero, criando um verdadeiro movimento dentro da indústria gaming e franquias de renome. 

A Era de Ouro do run-and-gun

Com a dominância de Contra e de sua sequência direta, Super Contra (lançado em 1988) nos fliperamas, os consoles também avançaram e vimos a transição entre a geração 8-bit para 16-bit. A Nintendo e a SEGA lançavam seu SNES e Mega Drive, que abriam a porta para experiências ainda mais ricas e cheias de detalhes ao público.

Imagem do SNES
O SNES e o Mega Drive literalmente mudaram o jogo (Imagem: Kevin Roden/Pixabay)

Ambos tiveram um pico de popularidade expressivo, principalmente com jogos como Super Mario World e Sonic the Hedgehog — que viriam a se tornar verdadeiros ícones de toda a indústria gaming dali em diante. Neste cenário, óbvio que os títulos run-and-gun também se apresentariam de forma superior e tivemos a chegada de dois que ajudaram a estabelecer o gênero fora dos fliperamas.

São eles: Contra III: The Alien Wars (lançado no SNES em 1992) e Gunstar Heroes (lançado no Mega Drive em 1993). Ambos superaram todas as expectativas do público nos quesitos técnicos e de design, principalmente o terceiro Contra, que utiliza o Mode 7 e técnicas de parallax scrolling para efeitos aprimorados do console da Nintendo. 

Claro que gráficos atraem o público, mas os jogos run-and-gun sempre ofereceram mais do que isso. Grande parte deles explodiu em popularidade por carregar as mesmas características: jogabilidade viciante e desafio recompensador — com Contra se destacando destes pelo adicional cooperativo, que permitia se aliar a amigos para vencer os poderosos chefões e oponentes. 

Jogos run-and-gun que marcaram época

Caso você queira experimentar um jogo run-and-gun, dar os primeiros passos através de uma destas franquias é garantia de que encontrará os recursos mais divertidos e que te fará se apaixonar pelo gênero.

3. Gunstar Heroes

Veloz, feroz e cheio de atitude, Gunstar Heroes foi altamente aclamado pelos combates dinâmicos e pela criatividade do estúdio Treasure, criando não apenas um dos melhores jogos do Mega Drive, mas também um que é considerado por muitos o “melhor jogo” desta época. 

Quem não se lembra de poder selecionar as fases, assim como fazíamos em Mega Man, com algumas te levando para cima de um carrinho para enfrentar diversos adversários em queda livre, de cabeça para baixo? Ou da variedade de armas, que tinha até um lança-chamas? Bons tempos! Quem assina o Nintendo Switch Online + Pacote de Expansão pode jogá-lo através do emulador de Mega Drive.

Imagem de Gunstar Heroes
Gunstar Heroes brilhou nos anos 1990 (Imagem: Reprodução/Treasure)

2. Contra

Dispensando apresentações, Contra fez escola e trouxe tudo o que um bom run-and-gun precisava ter para fazer sucesso. Como permite dois jogadores, sua dificuldade é muito mais elevada (afinal de contas, era o suficiente para encarar um desafio maior, não é?) e uma variedade de fases que dava inveja para muitos. Tinha fases side-scrolling, em terceira pessoa e até de cima para baixo.

Ainda que o público tivesse este recurso desde Gradius, também foi em Contra que o “Konami Code” se estabeleceu. A combinação de Cima, Cima, Baixo, Baixo, Esquerda, Direita, Esquerda, Direita, B e A desbloqueava mais vidas e o recurso era muito bem-utilizado pelo público — já que a dificuldade com certeza encerraria sua carreira defendendo o planeta e te obrigaria a comprar mais fichas.

Imagem de Contra
Contra estabeleceu muitos padrões que seguem nos jogos run-and-gun até hoje (Imagem: Divulgação/Konami)

1. Metal Slug

Aqui foi onde muitos dos millenials conheceram o gênero run-and-gun, com Metal Slug da SNK se destacando dos demais de diversas formas. Seu humor, animações extremamente detalhadas, presença dos veículos Slug e a icônica arte pixelada (em um cenário onde os jogos tentavam cada vez mais ser realistas) foram essenciais para seu sucesso.

Quem jogou não se esquece do som que um “HEAVY MACHINE GUN” tem ou de ter de resgatar os reféns (não, caros leitores, não eram mendigos) para ganhar bônus na pontuação, power-ups ou até vida extra para o que viria a seguir. Ainda que a franquia esteja em “pausa”, ela não está esquecida: recentemente a SNK lançou um RPG tático baseado em seus personagens e universo. 

Imagem de Metal Slug
Metal Slug tomou a indústria de assalto e criou uma nova legião de fãs (Imagem: Reprodução/SNK)

Claro que é impossível falar de um Hall da Fama sem citar alguns títulos que se tornaram os queridinhos de muita gente. Quem teve um SNES e jogou o Sunset Riders (da Konami, assim como Contra) sabe bem do que estamos falando por aqui. Também vale uma menção títulos como Turrican e Alien Soldier, que se tornaram muito amados pelos fãs.

Será que o gun-and-run morreu?

Falamos muito dos jogos antigos, por terem marcado a memória de muitos e erguido o run-and-gun para os holofotes. Porém, isso não significa que não há títulos do gênero atualmente — e além de haver, existem uns que são muito bons e merecem a sua atenção.

Um deles é Cuphead, que muitos conheceram pelo seu visual desenhado à mão (no estilo dos anos 1930) e pela dificuldade brutal que os chefões trazem. Se tem um que adapta bem os conceitos do gênero para os jogos atuais, além de uma proposta diferenciada dos demais, esse projeto do StudioMDHR é um dos melhores hoje em dia. 

E caso busque uma experiência mais voltada para o que tivemos no passado, Broforce pode ser uma boa pedida para sua diversão. Além de ser um dos run-and-gun de maior qualidade no mercado, ele faz uma grande paródia aos grandes heróis dos filmes de ação e traz até a destruição dos cenários.

Isso também inclui Blazing Chrome, um grande tributo aos títulos clássicos da era 16-bit. Produzido pelo estúdio brasileiro JoyMasher, ele traz o mesmo tipo de ação frenética e cenários distópicos que fizeram sucesso nos anos 1990 ao público com um gameplay e artes premiados mundo afora. 

 

E temos vários outros títulos disponíveis em diversas plataformas (Nintendo, Steam, PlayStation, Xbox etc.) como Huntdown, Valfaris, The Mummy Demastered, Blaster Master Zero, Mighty Goose e até sequências de franquias famosas, como é o caso de Contra: Operation Galuga. 

O mundo ao redor do run-and-gun

Se hoje um soulslike bom é um soulslike difícil que dói, na época isso era visto também nos jogos run-and-gun. Quanto mais complexo e nuances tivessem os chefões e grandes adversários, mais sua qualidade seria elevada para os jogadores. 

Vale lembrar que, nos anos 1980 e 1990, fliperamas e consoles eram bem limitados e isso significa que não havia muitos títulos que fossem longos e repletos de fases. O fator replay tinha um papel essencial nisso e o fato de os jogadores terem de reiniciar desde o começo mostrava que aqueles que zeravam a experiência eram verdadeiros “mestres”.  

Também merece um grande destaque o estilo artístico dos jogos run-and-gun. Diferente dos games de plataforma, que traziam personagens carismáticos e muitas vezes infantis para atrair o público, estes traziam um visual mais adulto e sério — o que ajudou a consolidar parte dos jovens e adultos na época. 

Porém, isso serviu de combustível para que Metal Slug fizesse justamente o contrário: ao invés de investir em personagens de ação sérios e gráficos poderosos, eles inverteram os papéis e trouxeram um pixel art que se tornou marca registrada de toda a franquia. Ainda que tenham vários dos antigos games disponíveis em várias plataformas, não é raro encontrar fãs pedindo por novas aventuras para a SNK.

O universo dos jogos também foi parar nas telinhas, com títulos como Cuphead sendo adaptados para uma animação. A produção da Netflix já tem três temporadas e faz um considerável sucesso entre o público (por não adaptar os eventos do próprio game e contar outro tipo de história, muitos dos fãs viram o nariz). 

 

Outro detalhe importante de notar é que run-and-gun é uma expressão que pode gerar certa confusão por ter outras utilizações em diferentes campos. No basquete, por exemplo, isso é uma tática de ataque nas quadras. Além disso, há uma técnica de gravação de vídeo que também carrega este título consigo. Não os confunda.  

Passado e futuro do gênero

Dos arcades para as grandes adaptações, passando por produtoras famosas e indo até os desenvolvedores independentes, os jogos run-and-gun já vieram de longe e aparentemente não morrerá tão cedo. Está claro que ainda há um grande número de fãs que desejam ter uma imersão maior no gênero, o que pode e será aproveitado pelos estúdios.

Ainda que tenhamos passado por um grande salto de desempenho e gráfico, o espírito que conhecemos se manteve: toda a adrenalina, dificuldade, os desafios, trilhas sonoras marcantes e a satisfação de vencer todos os tipos de problemas que surgiam, tudo isso continua entre nós.

Dito isso, é claro que muitos estúdios como a Konami, SNK e até a Capcom reduziram seus esforços para produzir jogos run-and-gun. Para manter a sua longevidade e toda a essência, continue apoiando e dando carinho aos estúdios independentes que trazem estas e diversas outras aventuras frenéticas. Só desta forma continuaremos vendo novos títulos e o retorno de franquias famosas nos PCs e videogames recentes. 

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